Ernsthaftes Feedback: 2 OP 4 U?

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    • Sehr schöne Denkanstöße, nicht nur für mich, sondern allgemein.

      Und ja, vielleicht kam der Charakter bisher als zu mächtig rüber, weil ich die Konsequenzen ihrer Handlungen nicht so offen dargelegt habe, wie ihr alltägliches RP, das dann so mancher mit einem schiefen Lächeln mitlesen durfte.

      Es gibt ein plotbedingtes, mächtiges Adligenhaus gegen das Kristania vorgeht, und das sich auch zur Wehr setzt, das Haus das nach der Backstory auch für den "Sturz" ihrer Familie gesorgt hat. Nur ist das, wie gesagt, teil eines Plots der nicht öffentlich ist. Daher können die Leute das natürlich nicht beurteilen.

      Die Hinweise wie ihre Fähigkeiten besser genutzt werden können finde ich gut und werde ich so umsetzen, sollte ich je wieder in die Verlegenheit kommen, sie gegen Spieler einzusetzen.
      Auf jeden Fall danke ich dir für diese ausführliche Antwort Yhez, ich denke mittlerweile habe ich auch ein recht gutes Bild davon, was alles schief gelaufen ist und was man besser machen kann. :)

      Calpheon über alles. Alles für die Familie.

      Dies war ein Anti-Terroranschlag des asozialen Netzwerkes.
    • Das freut mich sehr.
      Ich bin auch immer (ok, fast immer :D ) für Brainstorming und sowas zu haben, sollte mal Bedarf bestehen.

      Mir ist z.B. schon eingefallen, dass du einen Teil der Verantwortung bzw. der Schwierigkeiten auch auf die Schultern deiner Mitspieler umverteilen kannst.
      Natürlich mit deren Zustimmung.

      Ich war mal Teil eines rollenspielerischen Söldnerhaufens, einer recht diversen aber insgesamt glaube ich ganz gut geführten Bande.
      Wir hatten da einen Typen, Marke groß und breit und aufbrausend, der immer Streit gesucht hat - und in leider auch oft gefunden.
      Das war seine Rolle. Wir wollten aber natürlich alle nicht (auch sein Spieler nicht), dass er ständig wen zusammenschlägt oder die Schankmagd vergewaltigt.
      Also haben wir die Verantwortung für sein Tun auf uns andere umverteilt. Er ist einfach nicht so oft alleine rumgezogen - wo er zwangsweise etwas hätte anstellen müssen - und wenn er mit uns unterwegs war, konnte er sich drauf verlassen, dass ihn der Weibel zurückpfeift oder die anderen schon zu nehmen (und abzulenken) wussten.
      Das Ergebnis war letztlich genauso gut. Im Gegenteil, unsere Mitspieler hatten eigentlich mehr Schiss ihn alleine zu treffen als sie es - da bin ich mir sicher - gehabt hätten, wenn er ständig solo unterwegs gewesen wäre. Und wenn er doch mal die Einrichtung einer Schänke zerlegt oder sich einer Magd aufgedrängt hat (letzteres hat natürlich nochmal mehr Fingerspitzengefühl bedurft - aber das hatte sein Spieler Gott sei Dank), hat selbstverständlich das Banner eine Entschädigung gezahlt ;) . Söldnerehre!
      "Eier sollten nicht mit Steinen tanzen!"
    • Spoiler anzeigen

      Tennenbaum schrieb:

      So, jetzt aber.
      Ich antworte erstmal in Kurzfassung und beschreibe knapp wo mMn das Problem liegen könnte. Von wegen, muss ich jetzt am Ende des Textes sagen!
      Zuvor sei aber gesagt, dass ich es mutig und klasse finde, dass du den Bullen an den Hörnern packst und dich dieser für dich unangenehmen Situation so stellst. Chapeau dafür.

      Wenn ich mir den Eingangspost durchlese, so läuft die geäußerte Kritik eigentlich immer aufs selbe raus.
      Kristania tut etwas/ist etwas/vielleicht auch isst etwas, was sie als Spielercharakter nicht tun dürfte/sein dürfte und kommt zudem noch damit durch. (<- Das ist quasi der Bonuskritikpunkt).
      Ich klammere dabei unantastbar einfach mal aus. Wäre es so, wäre es natürlich daneben. Du klingst aber eher so als wäre dieser Vorwurf die ungeprüfte Schlussfolgerung der vorherigen Kritikpunkte und damit nicht mehr als eine Annahme. Zur Blutmagie sag ich ganz unten noch etwas.
      Unter den Vorwürfen die bleiben erkenne ich keinen der für sich allein genommen diese harsche Kritik rechtfertigt.
      Darob bleiben für mich zwei mögliche Schlüsse übrig, von denen ich natürlich nicht wissen kann, welcher der Richtige ist - und ob es einer davon ist. Aber ich kann gepflegt schätzen ;).
      Entweder, es ist die Masse an Dingen mit denen der Charakter durchkommt, die für Unmut sorgt. "Es ist in Ordung, wenn sie mit der Ketzerei durchkommt & eine Hexe ist. Aber jetzt ist sie auch noch Nekromantin & Doppelmörderin?" - "Wem sagst du das. Das ist wie ein Bauernsohn der plötzlich nicht nur kämpfen kann sondern auch mit Worten parlieren und gut ist in Buchhaltung."
      Oder es herrscht eine Diskrepanz zwischen Kristanias Innenwirkung (Wirkung auf dich bzw. den Dir und Ihr vertrauten inneren Kreis) und Außenwirkung (all jene, die dich und den Charakter nicht so gut kennen).

      Jetzt gehen die Kritikpunkte auch thematisch alle in dieselbe Richtung (Hexe, Ketzerin, Mörderin, usw. + OP!) und da Korius etwas ganz ähnliches angeschnitten hat und es sich mit meinem ersten Eindruck deckt, glaube ich persönlich, dass letzteres den größten Teil deines Problems ausmacht.
      Ich formuliere es mal ganz direkt: Ich glaube, dass Kristania ein Glaubwürdigkeitsproblem hat. Dass zwischen deiner Vorstellung von ihr und dem wie sie zumindest auf einen Teil der Spielerschaft (von dem ich allerdings nicht sagen kann wie groß dieser wirklich ist) wirkt, eine Lücke aufklafft und dort sowohl das Problem als auch die Lösung dafür zu finden sind.
      Ich habe tatsächlich eine gute Weile gebrütet, was ich schreiben will und wie ich es schreiben will und ob ich es schreiben soll - denn Glaubwürdigkeitsproblem liest sich erst mal heftig (heftiger im übrigen, als ich es meine). Letztlich glaube ich aber, dass ich dir, wenn du schon so fragst, das konstruktivste und weitreichendste Feedback schulde, und spare mir deswegen und es in dem Wissen bzw. unter der Annahme, dass man nur wenn man auf etwas aufmerksam gemacht wird, auch die Chance hat zu entscheiden wie man damit verfahren will, die Umschreibungsfloskeln.
      Deswegen direkt weiter mit meiner "Analyse".

      Kristania vereint zwei sehr schwierige Rollenspiekomponenten in einem Charakter.
      Die erste ist persönliche Macht.
      Die zweite ist eine intrigante, skrupellose Persönlichkeit.

      Erstere ist schwierig, weil sie, wie Macht im RP allgemein, eine Leihgabe anderer Spieler ist - nur was man dir abkauft, wird dir auch zugestanden. Die Mächtige (bzw. ihre Spielerin) muss erst beweisen, dass sie der Ausübung ihrer Macht auch würdig ist. Erst dann fassen andere Spieler zu ihr Vertrauen und sie kann all die Dinge, zu denen sie fähig sein soll nicht nur im Kreis der ihr eng vertrauten Personen (Gruppenspiel) sondern auch im offenen Spiel tun. Der Mächtige muss sich dem Ohnmächtigen beweisen - eine lustige Umkehrung der Verhältnisse im wirklichen Leben, die sich einfach daraus ergibt, dass wir vor dem Bildschirm alle gleich sind.

      Zweitere ist schwierig, weil sie unglaublich viel Fingerspitzengefühl verlangt und Mitspieler (darin ist sie 'dem Mächtigen' gleich) die sich darauf einlassen. Das ist besonders schwierig, wenn die Spieler der jeweiligen Charaktere ganz andere Eigenschaften vorweisen. z.B. der Intrigante eigentlich ein herzensguter Kerl, der sich jede Intrige wirklich bewusst ausdenken muss, während der Spieler des Tölpels einen so regen Verstand besitzt, dass er die Kabale schon wittert bevor sie wirklich entsteht. Das fordert von allen Mitspielern viel - vor allem aber, dass man sich darauf einlässt. Und das ist gerade im offenen Spiel hürdenreich und braucht einen ähnlichen Vertrauensbeweis/-vorschub wie das Spielen mächtiger Personen.
      Gerade die skrupellosen Charaktere müssen so unglaublich aufpassen keinen spielerischen Unmut auf sich zu ziehen. Es muss immer klar sein, dass nur der Charakter handelt nicht die Person hinter dem Bildschirm. Das ist (leider) viel schwieriger als es sein sollte.

      Fast man beides zusammen, entsteht ein Charakter der zwar wahnsinnig viel Potenzial im positiven Sinne hat, aber leider auch ebenso viel Potenzial anzuecken. Auf mich wirkte Kristania folglich ein wenig 'gezwungen' - so als ob du dir selber etwas unsicher wärst, wie du sie ausspielen solltest. Links den einen Abgrund, rechts den anderen. Vielleicht war das aber auch den sonst beteiligten Personen geschuldet. Immerhin stammt meine bleibendste Erinnerung von jenem Abend der in einem Zauberduell mündete - und der wohl niemandem so recht in guter Erinnerung geblieben ist.
      Dabei sei nochmal erwähnt, dass ich sie nach allem was ich weiß für sehr schwer zu spielen halte und es für schwierig den richtigen Ton zu treffen.
      Ich weiß auch nicht, ob das nur mein Eindruck war oder ob andere das auch so sehen, nur, dass den Charakter einzustampfen, gerade wenn er dir eigentlich gefällt, sicherlich keine Lösung ist.
      Und ich kann für mich ganz sicher sagen, dass ich es schade fände wenn die schwierig zu spielenden Charaktere verschwänden.

      Darum hab ich einfach mal drei Gedanken rausgeschrieben, die mir zur Darstellung spontan eingefallen sind und die Dir vielleicht helfen Dir deine eigenen Überlegungen zu machen.
      Ich sage dabei wohlgemerkt nicht, dass du Kristania überhaupt verändern sollst.
      Maximal will ich dich auf etwas aufmerksam machen von dem ich mir nicht sicher bin (sein kann), ob du weißt wie es auf manche (mindestens 1ne Person ) wirkt und Hilfe leisten, wenn du sie brauchen solltest.
      Wenn du dir dessen schon bewusst bist - und ebenso bewusst gesagt hast "ja, so soll sie sein", dann ist alles gut.
      Denkst du dir dabei "hey, guter Punkt!" denkst, dann ist es noch besser. (Weil ich dann nicht viel Zeug umsonst geschrieben habe!)

      Also, die paar Denkanstöße:

      - Bedenke der NSCs und ihrer Reaktionen!
      Eine Sache die mir immer wieder auffällt ist die, dass NSC Reaktionen 'vergessen werden'. Damit meine ich nicht unbedingt oder gesondert Passanten oder dergleichen sondern das Gefüge der Welt (in diesem Fall der Stadt). NSCs sind keine Trottel, nur weil sie NSCs sind. (Genauso wenig wie die bespielte Stadtwache, höhö). Tatsächlich sind es mächtige Personen oder Fraktionen die alle ihre eigene Agenda pflegen und sich mitunter rücksichtsloser verhalten als Spielercharaktere - und wenn man es genau nimmt auch mehr Macht haben. Das Haus Guerra (Beispiel, trifft aber sogesehen auf Kristania zu) mag keinen bespielten Gegenspieler haben (weil es kein anderes so großes Haus gibt), aber das heißt nicht, dass es sich alles erlauben könnte. Es mag keine Spieler geben bei denen Kristanias Verhalten ein schlechtes Licht auf das Haus Guerra werfen könnte. Sehr wohl aber NSC-Häuser. Ich kann also jedem nur raten stets so zu spielen, als könnten die eigenen Handlungen auch abseits jeder Spielerreaktion auf einen zurückfallen. Die Schlüssigkeit der Welt muss gewahrt werden. Im Umkehrschluss zeichnet man so anderen Spielern gegenüber ein sehr korrektes (in mehrdeutigem Sinn) Bild von sich. Man erweckt leichter den Eindruck glaubhaft zu sein.

      - Macht ist ein Arm einer Waage, die ausgeglichen werden muss.
      Kristania ist ein mächtiger Charakter. Ich persönlich begrüße das sehr. Um es den Mitspielern leichter zu machen, mit dem Charakter umzugehen - aber auch um ihn zu schützen, lohnt es sich ihn in ein Geflecht aus Verbindlichkeiten ein zu weben. Ich glaube das besteht rund um Kristania grundsätzlich schon (Kristania ist die Hexe - aber sie überlebt nur in Abhängigkeit von den Guerras), vielleicht lohnt es sich aber, damit offener umzugehen. Also klarer heraus zu stellen, dass Kristania ein Protegé des Hauses Guerra ist, dem Haus zur Treue verpflichtet. Vielleicht ist ihr tatsächlicher Rang innerhalb des Hauses sogar ein Stück niedriger als der so mancher mundaner Familienmitglieder. Das schafft einen Ausgleich zu ihrer Macht und glättet die Wogen. Zudem wird das Spiel interessanter. "Powerful, but just a bastard".
      Tenor: Die Einzelne überlebt nicht, egal wie mächtig sie ist. Nur die Familie macht stark. Mitspieler bekommen das Gefühl, dass auch ein mächtiger Charakter irgendwem Rechenschaft schuldig ist. Das wirkt Konflikt mindernd.

      - Umschiffe die Machtdemonstrationen. Die Andeutung, das Vage, hinterlässt einen bleibenderen Eindruck als das Konkrete.
      Eine Erfahrung die ich beim Spiel mit und beim spielen von mächtigen Charakteren gemacht habe ist die, dass Macht in einem MMO am besten indirekt oder angedeutet wirkt. Indirekt kann zum Beispiel sein, dass ein bestehendes Umfeld bereits so mitspielt, dass die, die neu dazu kommen sich ganz automatisch in dieses Gefüge einpassen. Du musst dann nicht mehr beweisen, dass dein Charakter zu bestimmten Dingen fähig ist. Den Beweis erbringen Andere - ohne, dass du etwas dafür tun musst und ohne Beweiseifer. Auch Drohungen können gut nach diesem Prinzip funktionieren. Ein Beispiel für jemanden, der das mMn ganz gut konnte (weiß nicht ob dir der Charakter etwas sagt, stammt aus GW2) war Adrian Iorga.
      Vage kann sein, sich nicht so exakt auf etwas festzulegen (und festnageln zu lassen), dass es zu einer Auseinandersetzung zwischen Spielern kommt. Ein Beispiel für etwas das ich problematisch finde ist die von dir oben genannte Blutmagie. Gedankenkontrolle mag in einem Plot bzw. als Plotdevice gut funktionieren, Spieler die von außen kommen (auch wenn man vielleicht über einen längeren Zeitraum mit ihnen gespielt hat), mögen sich davon aber leicht abgestoßen fühlen. Immerhin ist die Kontrolle des eigenen Charakters gewissermaßen der Grundsatz in einem MMO, das schon per Definition keinen Spielleiter mit irgendeiner Form von Allmacht hat. Ein Zauber aber, der den Geist aufweicht, Visionen beschert, wie im Drogenrausch, an der Wahrnehmung kratzt, ein Zauber der mit Einflüsterung arbeitet, der den Verstand verwirrt und verdreht - und es dabei dem anderen Spieler überlässt wie weit er gehen will, beschert einem nicht nur mehr Rollenspiel sondern erleichtert auch das Miteinander. Immerhin bedarf er per Definition des Mitspielens der anderen Person. Und jemand der sich kreativ einbringen darf ist meiner Erfahrung nach viel offener für Gedankenlesen, 'gesteuerte' (in diesem Fall suggerierte) Handlungen und dergleichen, als jemand, der sich plötzlich fremdgesteuert und fremdbestimmt fühlt.
      Zugegeben Vagheit und indirektes Spiel brauchen die richtige Balance um zu wirken. Meine Erfahrung damit ist letztlich aber uneingeschränkt gut. Die meisten Leute wollen mitspielen.

      Das wars fürs Erste, es ist etwas länger geworden,
      hoffentlich hilft es dir irgendwie.
      Das von dir Eingangs beschriebene ist kein Zustand - und ein den Charakter abtreten lassen mMn keine Lösung.

      Liebe Grüße, Yhezabel


      Meine Worte.... könnten das sein, nur dass sie witziger sind und, anders als ich es tat, nicht via Handy gepostet sind... woran vermutlich bei mir der Wortschwall und die Witzigkeit verloren gingen, aber ja. So soll es sein.
      Auch wenn sich Tennenbaum einige Floskeln ersparen wollte, aus stilistischen Gründen ließ sie das aber bleiben. Letztlich wäre der Text langweilig und niemand hätte diesen Wall of text durchgelesen. Hut ab, das war so gut gemacht. :)
      Inhaltlich ist alles drin, was ich auch denke und von daher hat Tennenbaum nicht nur mein "Like" sondern auch diesem Post für sich. ^^

      Edit: Letztlich: Möge sich jeder daran ein Beispiel nehmen, ich schließe mich da mal selbst nicht aus, und sich Zeit und Bedachtsamkeit für ein gutes und umfangreiches Feedback nehmen. Ich, für meinen Teil, bin begeistert davon. Derartige Qualität ist selten dieser Tage.

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Nickel ()

    • Im großen und ganzen werde ich zukünftig mehr darauf achten, wie Dinge die ich öffentlich schreibe auf Außenstehende, die nicht direkt involviert sind, wirken könnte.
      Bisher habe ich mir nicht wirklich Gedanken darüber gemacht, da ich meine Pappenheimer kenne und mich mit ihnen gut in einen Spielfluss begeben kann, bei dem mir gar nicht mehr auffällt, wenn eine unglückliche Formulierung oder die Erwähnung von Dingen nach außen hin wirken könnte. Vielleicht hilft mir das ganze sogar, meinen Schreibstil zu verbessern und Dinge klarer zu formulieren und u.A. solche Details wie dass Kristania eine Albino ist, sie immer bei Licht das heller als eine Kerze ist eine schattierte Brille trägt und sie bei mehr als Zwielicht nicht sehr weit blicken kann, dass sie im Freien stets mit Hut und am Tag mit Sonnenschirmchen rumläuft und lieber im Schatten geht als in praller Sonne, mehr in Emotes einbauen (habe ich oft gemacht, aber scheinbar nicht oft genug).

      Und vielleicht bei neuen Bekanntschaften klarmachen dass ihre Distanziertheit und Überheblichkeit reine Charaktereigenschaft ist und nich vom Spieler ausgeht.

      Auf jeden Fall bin ich äußerst froh darüber, eines besseren belehrt worden zu sein. Ich dachte, kontruktive Kritik sei eine verlorene Kunst, aber Leute wie Jean_DiFool, Tennenbaum oder Jilleen haben mir gezeigt, dass es sowas doch noch gibt und sich Leute durchaus noch Zeit füreinander nehmen um Dinge zu klären. Das lässt mich wieder mit einem positiven Gefühl an die Menschen denken! :D

      #faithinhumanityrestored

      Calpheon über alles. Alles für die Familie.

      Dies war ein Anti-Terroranschlag des asozialen Netzwerkes.
    • Also was ich bisher von Verena und Kristiana gesehen habe macht mir eine Menge Spaß.

      Verena:
      Sie ist ein Marzipanpläzchen, ein Füllhorn an Goldigkeit.
      Neben ihr wirkt Heather total richtig am Platz, also nicht so aus den Wolken gerissen.
      Auch wenn sie momentan ihr Päckchen zu tragen hat, aber das bringen wir auch noch über den Berg.
      *nick*

      Ich finde es toll, dass das Spiel zwischen den Beiden so flüssig verläuft und sich neue Ideen ohne große Mühe finden lassen.
      Das macht das Ganze sehr entspannend für mich.


      Kristania:

      Die Erste Begegnung mit ihr war kurz aber freundlich.
      Ihre Art und Weise zu testen ob Heather etwas sehen konnte fand ich sehr amüsant.

      Und das Zweite treffen, was momentan ja noch läuft ist ebenfalls sehr komisch.
      Es ist sehr interessant zu lesen, was sie sagt und besonders wie.
      Die kleinen Missverständnisse auf dem weg, weil hier einfach zwei Welten aufeinander treffen.
      Es macht viel Spaß.

      Ich will mehr.

    • Was ist denn los hier? Allerorten steigen tote Threads aus ihren Gräbern und suchen die Lebenden heim!
      Sogar mich, und ich darf im Bezug auf mein online-sein auch schon fast als tot gelten.
      Sind wir bei "The Writing Dead"?
      Wenn ja, dann ist Jean der Glenn der Runde!
      "Eier sollten nicht mit Steinen tanzen!"
    • Das hat verschiedene Gründe. Heather wollte einfach nur Feedback zu meinen Chars loswerden.

      Und der Rest, ich glaub da kamen einfach mal wieder (alle Jahre wieder) alte Themen auf und es wurde gesagt "Hier gibts schon nen Topic dazu" und drauf verlinkt, woraufhin die wieder aus der Versenkung auftauchen.

      In dem Sinne: Kannst dich wieder schlafen legen. x)

      Calpheon über alles. Alles für die Familie.

      Dies war ein Anti-Terroranschlag des asozialen Netzwerkes.